• ×

06:31 صباحًا , الإثنين 26 يونيو 2017

موضوع ملخص عن الفيراي

زيادة حجم الخط مسح إنقاص حجم الخط
السلام عليكم .. احب ان افتح هذا الموضوع كشرح كامل للفيراي وهو من كتابتي الشخصية وترجمتي في بعض الاجزاء .. وجميع الحقوق المحفوظة لي

اولا : لماذا الفيراي ؟
  • الفيراي هو مقبس مستقل و متوفر في الكثير من البرامج ثلاثية البعد
  • الاعدادات هي نفسها في جميع البرامج
  • الفيراي مقبس يتم تحديثة باستمرار
  • جميع الاصدارات فوق الاصدار الثالث تدعم خامات المنتال راي
  • الفيراي يدعم ال IES وهو مهم جدا للتصاميم المعمارية والداخلية
  • لدى الفيراي displacement قوي جدا
  • جودة الصور بالفيراي ممتازة جدا مع وقت الرندر
ثانيا :Indirect Illumination

ال Indirect Illumination هي توزيع الاضاءة من مصدر الضوء وتشتيتة على المشهد كاملا .
وللوصول الى هذا الامر اذهب الى قائمة rendering --> render setup او F10 من الكيبورد

image


وحساب ال Indirect Illumination يتم عن طريق قسمين في الفيراي:-
  • اولا :: primary bounces
و الحسابات هناك تتم في البداية وهي الضوء ينبعث من مصدر الضوء الرئيسي الى ان يضرب المجسم . وهنا تبدا المعادلات الحسابية المعقدة
  • ثانيا : secondary bounces
بدأً من النقطة ان ال primary bounces تصطدم بالمجسم . الضوء ينتشر في المشهد كاملا و في هذه المرحلة يتم حساب انتشار الضوء في المشهد مثل الانعكاسات وغيره .

**ملاحظة : اذا لم يتم تفعيل ال GI فان حسابات ال primary bounces يتم تفعيلها تلقائيا .

في هذا القسم ساستعرض لكم انواع ال primary bounces و ال secondary bounces مع شرح ايجابياتهم و سلبياتهم ..

  • Brute Force


ال Brute Force تحسب ال GI لكل بكسل من الصورة
الايجابيات :-
  • عدد الاعدادات قليل
  • النتائج متناغمة جدا
  • يحسب جميع التفاصيل الصغيرة للصورة
  • قليل من Flickering في الانيميشن
السلبيات:-
  • وقت طويل جدا خصوصا في المشاهد المعقدة
__________________

  • Irradiance Map


ال Irradiance Map يحسب ال GI اعتمادا على مدى تعقد المشهد .
الايجابيات:-
  • اذا قارنا ال Irradiance Map مع الBrute Force هذا النوع هو اقصر في وقت الرندر اذا كان اساس المقارنة في نفس المشهد
  • لا يوجد Noise في المشهد
  • الحسابات من الرندر يمكن ان تحفظ و يعاد استخدامها خصوصا في الانيميشن .
السلبيات:-
  • بعض الظلال في الاماكن العالية التفاصيل من الممكن ان تضيع
  • الانيميشن من الممكن ان يتاثر بال flickering ومن الممكن علاج هذه المشكلة بحفظ ال Irradiance Map كماب ثانية اضافية
  • يتطلب ال Irradiance Map عدد رام كبير
  • الاعدادات معقدة جدا
__________________

  • Photon Map


الايجابيات:-
  • سريع
  • مستقل بموقعه
  • من الممكن حفظة ولكن تغيرات بالخامات او الاضاءة او الوضعيات غير ممكنة
السلبيات:-
  • يتطلب ذاكرة عالية جدا
  • مقيد في اختيار مصادر الضوء
__________________
  • Light Cache
طريقة عملة قريبة جدا من ال Photon Map ومع اختلافات بسيطة فقط
الايجابيات:-
  • الاعدادات بسيطة جدا
  • العمليات الحسابية يتم حسابها سريعا
  • نتائج سريعة وجيدة هي و نتائج ال Irradiance Map
  • الحسابات دقيقة جدا خصوصا في الظلال والظلال القريبة من الزوايا
  • معاينة خلال الحسابات ولذلك اخطاء كثيرة يمكن ان يتم كشفها بسهولة
السلبيات:-
  • جميع الحسابات يجب ان تعاد حسابها في كل مرة
  • مشاكل في حساب الbump map ولكن هذه المشاكل تختفي اذا تم وضعها بال secondary bounces

*****هذه بعض الامثلة المصورة لل Indirect Illumination
http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/examples_GI.htm

__________________ __________________ __________________
ما هو افضل الانواع المذكورة اعلاه ؟
هذا سؤال يحير الجميع خصوصا المبتدئين في الفيراي واجابته بإذن الله في جعبتي .
للمشاهد الداخلية :-
اBrute Forceافضل جودة لهذا النوع من التصاميم هي حسابات ال (ك primary bounces) و ال Light Cache (ك secondary bounces)

ولكن مدة الرندر طويلة وهذا سلبية من السلبيات
**ملاحظة :- طول مدة الرندر يعتمد بشكل كبير على الجودة العمل
لذلك معظم الفنانين يفضلوا مزيج من ال Irradiance map (ك primary bounces) وال Light Cache (ك secondary bounces)
وقت الحسابات سريع جدا ودقيق . حتى في الموديلات عالية التفاصيل .
قليل من الاخطاء من الممكن ان تحصل .ولكن هذا الخيار افضل للاعمال الفردية

للمشاهد الخارجية :-

الامر نفسه ينطبق على المشاهد الخارجية , ولكن مدة الرندر ستزيد قليلا لان في غالب الوقت عدد الpolygons عالي بسبب الاشجار و الاعشاب وغيرها . ولذلك يصبح التصميم فيه تفاصيل اكثر .

لذلك نستطيع ان نقول ان ال Irrdiance map و ال Light Cache هم الافضل .

**ملاحظة :- ولكن في بعض الاحيان القواعد لا تنطبق فربما انت تفضل الجودة على وقت الرندر >>لذلك لا تعتمد على هذا الاختيار فقط<<



وهنا انتهينا من قسم الIndirect Illumination



*************************************************************************************
ثالثا : اضاءات الفيراي Vray Lights

1- > Vray Light
اختيار هذا النوع من الاضاءة مع الفيراي هو افضل اختيار , لان الاضواء تتصرف تصرف صحيح فيزيائيا . بعكس الاضاءات العادية .. اضواء ال Vray Light بجميع انواعه تعطيك وقت رندر اقل مقارنة بواقعيتها وبصحة درجات الظلال وواقعيتها هي الاخرى.و الفيراي لايت لها اربع انواع ساحاول اني اشرحها بالتفصيل ان شاء الله ..
  • Plane

    image

    • الضوء في هذا النوع ينتشر على حجم ال Plane وفي اتجاه السهم الذي يشير اليه فقط
    • كلما كبر مصدر الضوء كلما زاد الضوء المنتشر و زادت نعومة الظلال التي يصدرها الضوء
  • sphere
    • الضوء ينتشر بواسطة كرة ثلاثية البعد
    • كلما كبر مصدر الضوء كلما زاد الضوء المنتشر و زادت نعومة الظلال التي يصدرها الضوء
  • Mesh
    • الضوء من الممكن ان يرتبط بأي مجسم ثلاثي البعد و الضوء سينتشر من ذلك المجسم الى المشهد كاملا
    • كلما كبر مصدر الضوء(المجسم) كلما زاد الضوء المنتشر و زادت نعومة الظلال التي يصدرها الضوء
  • Dome
    • الضوء ينتشر من مصدر الضوء هذا بتساوي الى كل المشهد مما يجعلنا نحصل اضاءة متساوية في جميع انحاء التصميم حتى اذا لم نكن مفعلين ال GI
    • نوع الضوء هذا مفيد جدا في التصاميم المعمارية الخارجية
    • مكان وحجم اضاءة الدوم لا يؤثر على مصدر الضوء او كمية الضوء . لذلك لا يجب اننا نحركها او ندورها لتتناسب مع المشهد لان هذا ليس له اي نفع
2- > Vray IES
هذه فيديوهات تشرح هذا النوع من الاضاءة لاني ما اقدر اشرحها كتابيا


فيميو
http://vimeo.com/12985538


3- > VraySun
vraySun هو System اضاءة يحاكي إضاءة الشمس (كضوء مباشر) و السماء (لنشر الضوء)
وعند انشاء VraySun في الماكس , اوتوماتيكيا يسألك البرنامج عن رغبتك في وضع شادر VraySky في خريطة ال Environment . قوة (او حده)إضاءة ال VraySun هي نفسها لدى الشمس الحقيقية .
وقوة ولون الشمس يحدد بوضعيتها . كالشمس الحقيقية تماما ..
مثال :- كلما كانت الشمس منخفضة للاسفل كلما كانت الظلال أنعم(او اضعف) .
على هذا النحو . قيمة ال Intensity Multiplier في قائمة اعدادات ال VraySun لا يمكن ان تقارن مع انواع الاضاءة الاخرى . ولكن هناك امكانيتان اثنان للتعامل مع ال VraySun :-
  1. اولهم هو يمكنك وضع حده الضوء (Intensity Multiplier)بقيمة 0.001 لنتمكن من استخدام مصدر ضوء اخر بجانب الفيراي صن. (هذا الاختيار لا يرجحه الكثير, لان النتائج ليست صحيحه فيزيائيا)
  2. الطريقة الافضل هي استخدام ال VrayPhysicalCam
هذه تعليمات بسيطة لااعدادات الفيراي صن:-

image


  • Turbidity
    • ضبابية المشهد, او مقدار التلوث في الجو
    • كلما زادت القيمة كلما قل حجم الضوء المنبعث من الشمس الذي تصل للمجسمات و الظلال تصبح انعم و تبدا الصورة بالاحمرار
  • Ozone
    • يؤثر لون الشمس , للون الاصفر اختار قيمة على حوالي 1 و للون ازرق اختار قيمة حوالي ال0
  • Intensity Multiplier
    • حدة ضوء الشمس والقيمة المثالية هي "1 "لانها صحيحة فيزيائيا ولكن فقط مع ال VrayPhisicalCam
  • Size Multiplier
    • يؤثر على حجم الشمس
    • كلما زاد كبر الشمس كلما كانت الظلال انعم واقل حدة
    • من الافضل وضع قيمة من 0.5 الى 5
  • Shadow Subdivs
    • كلما زاد عدد ال sudivs كلما زادت ال resolution للظلال ولكن وقت الرندر سبكون اطول بالتاكيد
    • من المفضل ان تضع قيمة بين 8 الى 64 و اعتمادا على مكان المشهد الرئيسي والظلال
  • Shadow Bias
    • هذه القيمة تختص بإبعاد الظل عن المجسم
    • القيم التي بالسالب (اسفل الصفر ) تحرك الظل بعيدا عن المجسم و القيم فوق الصفر (الموجبة) تحرك الظلال قريبا من المجسم
    • يفضل ابقاء القيمة على 0 للحصول على نتيجة واقعية
هذه امثلة لانواع الاضاءات في الفيراي .
http://www.spot3d.com/vray/help/150S...les_lights.htm


رابعا : VraySky
الفيراي سكاي مثلما ذكرنا سابقة انها خيار ياتي اوتوماتيكيا عند انشاء VraySun. الفيراي سكاي (VraySky) يؤثر على توزيع الاضاءة المنبعثة من الVraySun على المشهد كاملا . شادر ال VraySky يمكن ايجاده في الانفايرومنت (8 من الكيبورد او Rendering--Environment) في الانفايرونمت ماب (Environment Map) بإسم VraySky .


هنا سأعرض ملخص لإيجابيات وسلبيات استخدام الفيراي سكاي مع الفيراي صن
  • الايجابيات
    • سهولة الاعداد والتعديل
    • نتائج جيدة مع تعب اقل
    • النتائج صحيحة فيزيائيا
  • السلبيات
    • وقت رندر اكثر مقارنة مع انواع الاضاءات العادية
    • خيارات التعديل محدودة جدا
      >نقطة قالها لي الاخ عبد الرحمن Al-Muqrin <
    • إذا اردنا استخدام الفيراي صن في المشهد فيفضل ان نستخدم VrayPhysicalCam وهذا يتطلب معرفة في عالم التصوير
هذه بعض الامثلة لاعدادات الفيراي سن والفيراي سكاي http://www.spot3d.com/vray/help/150S...raysun_sky.htm

خامسا : VrayPhysicalCam
هذا الاختيار يمكنك من العمل في الفيراي مع نتائج صحيحة فيزيائيا . خصوصا اذا اتحد مع الVraySun و ال VraySky.
الفوائد هي نتائج صحيحة فيزيائيا اذا ما قورنت مع الكامرا العادية في الماكس . و حسابات صحيحة لل DOF او Depth of field و ال motion blur و اخيرا ال Bokeh Effect *
* ساتحدث عن ال Bokeh Effect لاحقا في هذا القسم .

ومجددا هذه تعليمات بسيطة لااعدادات الفيراي فزكال كامرا:-

image



Type
  • هنا تختار واحد من انواع الفيراي فزكال كام المختلفه
  • (Still Cam) للكامرا العادية
  • (Movie Cam) كامرا للافلام . او الأنيميشن
  • (Video Cam) لكامرا الفيديو الدجتلية

Targeted
  • اذا تم تفعيلها الكامرا تكون لها نقطة هدف
  • مفيد جدا في العمل مع ال DOF

Filmgate
  • مدى اتساع فتحه الكامرا
  • ومهم في تنسيق الكامرا مع الصورة في ال (Camera Match )او تتبع الصورة

Focal length
البعد البؤري للكامرا
Zoom factor
  • عامل التكبير او البعد في الصورة


F-number
  • يتحكم بمدى اشراق الصورة اذا كان خيار ال Exposure مفعل
  • يؤثر على ال DOF

Exposure
  • في حالة التفعيل . خيارات مثل F-Number و Film Speed(ISO) ستؤثر على اشراق المشهد
  • في حالة عدم تفعيلها .الكامرا تتصرف ككامرا عادية الا انها تحسب ال Distortion وال Motion Blurو اال Depth-of-Field

Vignetting
  • تحسب انخفاض الضوء عند هامش الصورة في الرندر . او كتاثير ال (Spotlight) او تلاشي الضوء عند حدود الصورة


White balance

  • ينسق من توازن اللون الابيض بالمشهد



Shutter speed
  • الوحدة المستخدمة هي ال S-1 : كلما ازدادت القيمة كلما زادت الصورة قتامةً


Shutter offset

    • اتجاه الموشن بلور او ال MB وتعني Motion Blur وهذا عند استخدام Camera Type من نوع Movie Cam.

Latency

  • تؤثر على الموشن بلور اذا استخدمت كامرا من نوع Video Cam


Film Speed(ISO)
  • تحسب مدى حساسية الضوء في فلم الكامرا
  • كلما زادت القيمة كلما زادت حساسية الضوء وازدادت الصورة اضاءة




لرؤية امثلة لتقريبا كل من الخيارات اعلاه ادخلوا على هذا الموقع
http://www.spot3d.com/vray/help/150S...icalcamera.htm


* Bokeh Effects
مثلما ذكرت سابقا انني ساتحدث عن ال Bokeh Effects لاحقا
[quote]* ساتحدث عن ال Bokeh Effect لاحقا في هذا القسم .
image

والBokeh Effects هو مصطلح يصف مظهر او جودة الاماكن المطمسة او اماكن ال Blur في الصورة . و هذا التأثير يتطبق فقط اذا كان ال Depth-of-Field مفعل .
وهنا ساعرض ملخص لاعدادت ال Bokeh effect
  • Blades
    • يحدد شكل فتحة الكامرا
    • اذا لم يتم تفعيل هذا الخيار شكل عدسة الكامرا ستكون دائرية
    • اذا تم تفعيله شكل مضلع من عدد الاضلاع التي انت تحددها سيتم تطبيقة
  • Rotation (deg)
    • دوران ال Blades او مثل مانقول شكل الكامرا
  • Center Bias
    • يحدد هذا الخيار اي منطقة من المشهد تظهر البلور افتح
    • القيم التي اعلى من ال0 تجعل الجزء الخارجي من التصميم افتح
    • والعكس
  • Anisotrophy
    • تسمح لل Bokeh ffects الامتداد طوليا او عرضيا لحساب ما يسمى ال anamorphic lenses

انتهينا من قسم ال Bokeh Effcts وسنبدأ بقسم ال Sampling قريبا .


المصدر

بواسطة : A.Atef
 0  1  4.0K
التعليقات ( 1 )

الترتيب بـ
الأحدث
الأقدم
الملائم

جديد المقالات

بواسطة : الحسنى

السلام عليكم ورحمة الله .. الحمدلله رب...


بواسطة : Mohamed AbuYhia

Making of Breeze of The Past Mohamed AbuYhia ﺍﻟﺒﺮﺍﻣﺞ...


بواسطة : vizpeople

الدرس المصدر


بواسطة : vizpeople

الدرس المصدر


بواسطة : DoDesign.TV

السلام عليكم اليوم نقدم لكم دوره الماكس...


بواسطة : karim hazem

السلام عليكم .. الدرس الأول الدرس الثاني...


 

بواسطة : Osama Deep

لسلام عليكم كثير من هم بحاجة لفترة يقومون...


بواسطة : 3dmotive

السلام عليكم ورحمة الله درس مفيد في طريقة عمل...


بواسطة : 202

أترككم مع ترجمة لهذا الدرس...


الأكثر "للدروس"