• ×

06:49 مساءً , الأحد 23 يناير 2022

بوابتك إلى \"محرر الخامات\"

زيادة حجم الخط مسح إنقاص حجم الخط
السلام عليكم:
ارغب في طرح موضوع جديد يتعلق بال :
3ds Max Default Maps
مبدئيا ساتناول كل ماب بحالة ال Diffuse فقط
ل Standard Material
ب Shader Blinn المعتاد...

Map #1:
Bitmap
التفاصيل:
Bitmap
كماب هية عبارة عن مصفوفة الوان نقطية ثابتة, او ما يمكن ان تدعوه بالصورة, و في حالتنا ان استخدامها في ال Diffuse سوف ينشر الضوء الساقط على المجسم وفق الالوان النقطية التي نختارها اي عمليا سوف يعطي خامة المجسم شكلها.
الماكس يدعم بشكل عام نوعين من الBitmaps, الثابتة و المتحركة او مجموعة من البيتمابس المتغيرة كل Frame ان كان مسرح الملف في الماكس متحرك اي يحوي Animation.
الاثنتان هاوايفر يتم التحكم باعداداتهم عن طريق مربع حوار البيتمامب الذي يظهر عن اختيارك للماب.
image
Our Bitmap
image
Result
image
عند اختيارك للبيتمامب يظهر مربع حوار خاص بها:
يشمل:
Noise او الشغب كما احب عن ادعوه
Coordinates او الاحداثيات
Bitmap Parameters اعدادات البيتماب
Time الوقت
Output المخرج او النتيجة
image
Bitmap Noise:
بشكل عام النويز في الماكس هو عبارة عن تردد بين نقطتين مختلفتي الالوان, و وفق الاعدادات تلك النقطتان يمكن ان تختلفا في المساحة, الحجم, ان يمثل كل منهما بماب لوحده, ولكن النويز الموجودة في مربع حوار البيتمامب لا تدعم كل خصائص النويز الاب في الماكس, و انما تستخدم لاعطاء نويز بسيط عند الحاجة, عوضا عن استخدام ماب النويز الاساسية كماب ثانوية او التعامل مع النويز موديفاير و بالتالي زيادة المسرح تعقيدا.
image
On يفعل و يوقف النويز في البيتمامب
Amount هية كمية النويز في البيتمامب مقدرا بالنسبة المئوية
بكلام اخر
0.0 Amount = لا نويز
100 Amount = البيتمامب تصبح نويز بالكامل
Levels المستوى او في حالتنا عدد المرات
التي يتم فيها تطبيق النويز على الصورة و قيمها تتراوح بين المرة الواحدة الى العشر مرات
Size حجم النويز المطبق و يحمل قيم مئوية بين ال0 و ال100
عمليا عند استخدام النويز من المفروض ان تكون النقط التي تكلمنا عنها في تعريف النويز اصغر بكثير من حجم المجسم او مساحة البيتمامب المطبقة عليه لكي تعطي ايفكت بالدرجة الاولى لكن مقدار النويز عمليا يعتمد دائما على ماتريد فعله
Animate
قم بتفعيله ان كنت ترغب في جعل النويز متحركة اي مثلا تزداد شدة او تصغر حجما ضمن المسرح ببساطة ان كنت في ترغب في عمل Animation للنويز عليك بتفعيله
Phase يحمل قيمة رقمية تمثل سرعة تحريك قيم النويز
Phase = 1
يعني ان النويز ستتحرك وفق تغير القيم الذي انت تحدده بسرعة 1.0
Phase = 2
يعني ان النويز ستتحرك بسرعة مضاعفة لتغير القيم الذي انت تحدده
بامكانك ان تعتبرها مثل ال Fast Forward على ال VCR

Examples:
image
image
image
image
image
Bitmap Coordinates:
قبل الدخول مباشرة في تفصيل احداثيات الماب, بودي التعريف و لو بشكل بسيط و مبدئي بمفهومين اعتقد انا لهما دور مهم في توضيح مفهوم الاحداثيات بشكل عام.
1:
Ratio: الراتشيو او كترجمة معدل او نسبة, في تطبيقات السي جي غرافيكس يقصد به ببساطة ناتج قسمة العرض على الطول(لاحظ ان عرض السي جي دائما اكبر من طوله بعكس الرياضيات), كمثال بسيط, ان راتشيو ماب 1024*768 = 1.3333333333"
سو, من المستحسن دائما اخد راتشيو البيتماب المطبقة بعين الاعتبار, بالاضافة الى راتشيو الاشكال الى ستطبق عليها الماب, بالاضافة الى راتشيو الرندر. هذا يساعدك على تخيل كيفية توضع الماب على الجسم قبل التطبيق.
2:
UVW: في برامج الثري دي, هناك اشكال او مجسمات, ليس لها بعد ثالث, كالدائرة Circle او المستوي Plane لكن في الواقع لايوجد شيء اسمه دائرة او مستوي, اي اسطوانة مهما صغر ارتفاعها فانه موجود والا كانت الاسطوانة غير موجودة و اية متوازي مستطيلات مهما صغر ارتفاعه فانه موجود و بالتالي فان محاور ال XYZ اي طول افقي, عرض افقي و عمق او ارتفاع عمودي تبقى غير صالحة لصورة ثنائية الابعاد ليس لها عمق كصديقتنا البيتمامب, و عليه تم استبدال هذه المحاور بمجموعة اخرى عبارة عن الحرف السابق لكل من XYZ اي UVW ولكن بشكل مختلف, U هو مثيل X افقيا, V هو مثيل Y أفقيا و W هوي المحور العمودي في كل نقطة على المستوي الناشئ من U و V.
نذكر نقطتان مهمتان هنا:
1) قد تتسائل لماذا قد احتاج الى W في صور 2d عمليا W يمثل اتجاه ال Normal أو اتجاه الخريطة مثلا قد يساعدك ان تقوم بتدوير الخريطة بشكل عمودي على احد الاوجه, و في الثري دي ماكس, هناك مابس تتابعية ثلاثية الابعاد يلعب فيها W نفس الدور الذي يلعبه كل من U و V.
2) الBitmap UVW مختلف عن محاور ال UVW الفيزيائية و التي هي ايضا مستعملة في الماكس على كل الاشكال الثلاثية الابعاد.
Bitmap UVW:
image
Real World UVW (and 3ds Max UVW):
image
Bitmap Coordinates:
image
Texture:
عند اختيار تكستشر او نسيج يتم تطبيق الماب على الاوبجيكت او المجسم بشكل كامل و هذا التطبيق يمكن ان يتم باربع اشكال :
a- Explicit Map Channel: او قناة الماب الحصرية
كل مجسم في الثري ديز ماكس, يمكن ان يحوي حتى 99 قناة مابس, كل قناة وضوحا يمكن ان تحوي ماب, لكن الجمالية في الماب تشانل, انها يمكن ان تحوي نفس الماب ولكن باعدادات مختلفة, و الاجمل انك يمكن استخدام نفس القناة, اي نفس الماب لتطبيقها في مكان اخر(غير الDiffuse مثلا) دون ان تشغل تركيزك من المابات عبارة عن نسخة تفاعلية (Instance( ام نسخة صماء (Copy) عن الاخر, و هذه هي الطريقة الاكثر استخدامأ لدى المصممين, لكن عندما يبلغ حجم المسرح و المابات المستخدمات حجم التعقيد, يصاب المصمم بالصداع, و يزداد حجم الرندرة بشكل كبير جدأ, و ان كان يحوي انيماشن (تحريك) يزداد بشكل هائل جدا مقارنة بالتشانل ماب, لاحظ ان كانت الماب في المسرح تحوي انيماشن, فان الماكس يقوم بتحميل المسرح كل فرايم (Frame) بينما ان كان المجسم يحوي انيماشن فان المسرح يحمل فقط عند فتح الملف, و باستخدامك التشانل ماب, بامكانك الهروب من هذه الحالة , بالاضافة الى تحديد فعليا اين ستقع الماب على المجسم.
ملاحظات عامة:
1( الماب التشانل لدى اي اوبجكت في الماكس الDefault هية 1 ولكن ان لم يكن له احداثيات ماب فأن الماب لن تظهر في الرندر و سوف تواجه مربع حوار Missing Map Channel , لذا عليك دائما تفعيل خيار Generate Mapping Coordinates من اية مجسم ترسمه في الماكس, ان كنت ستطبق عليه مابس.
2) كل المجسمات غير الجاهزة, مثلا Editable Mesh يحوي Map Channel Coordinates لكن عليك تحديدها, ولا ستواجه نفس المشكلة.
3( استخدام ال Map Channel الممتاز يتم بشيئين جميلين جدا:
UVW Map Modifier ارسم مكعب و طبق عليه هذا الموديفاير, اعتقد الشرح السابق سيعطيك فكرة كافية عن التعامل معه.
والChannel Info Utility يمكنك الحصول عليها من Tools-Channel Info و ان كانت نسخة الماكس لديك قديمة من Utilities.
هناك ادوات اخرى, كال UVW Wrap وال UVW Xform لكن هذه التوابع تحتاج الى مقالة بحد ذاتها..
4( بالمناسبة, لم اشرح اية شيء بعد عن الMap Channel هذه فقط مقدمة, و باعتبار هدفي هو تغطية ماب البيتماب و مستقبلا باقي المابس فلن اطيل الشرح اكثر من اللازم عن كل مفهوم.

b-) Vertex Color Channel:
ويل, افتراضا اننا كلنا نعلم ماهية الVertic سادخل مباشرة في شرح هذه القناة, لنلقي نظرة على كرتنا هندسيا:
image
الترجمة لهذه القناة تعني قناة الوان النقاط التمثيلية, طبعا لاحظ ان النقاط الزرقاء هي الفيرتكس, ولونها جميعا في الماكس في الحالة البدائية ابيض, سوف نقوم باعطاء هذه النقاط الوانا باستخدام Vertex Paint Modifier و نختار للبيتمامب ان تمثل وفق ال Vertex Color Channel.
لاحظ اني قمت بدهن فيرتكس الكرة بلطخات عشوائية من الاحمر و الاخضر و قليل من الاسود اما الابيض الباقي فلم المسه...
image
النتيجة:
image
اول ما يتبادر لذهنك, مافائدة هكذا قناة؟؟؟!, عمليا انا قمت بالدهن بشكل عشوائي, ولكن عند الدهن بشكل محدد و منظم بالتوافق مع المابات المستخدمة, و باستعمال الفيرتكس باينت موديفاير و الAssign Vertex Colour Utility تحصل على نتائج مشابهة ل:
image
Painted:
image
Colour Template UVW:
image
Image:
image
تعديل الصورة لتتناسب مع الفيرتكس كلر تشانلز:
image

Render:
image

c-)Planar From Object XYZ:
كترجمة, التمثيل المستوي بالنسبة لمحاور المجسم التقليدية, ببساطة, هذا التمثيل يقوم بمطابقة احداثيات البيتمامب مع احداثيات المجسم, اي البيكسل 0.0.0 مع الفيرتك رقم 0 و البيكسل 1024.768.0 مع الفيرتك رقم 32 على فرض انا مجسمنا يحوي 32 فيرتك و ان الثانية و الثلاثين هي الفرتك الاخيرة للمجسم.
باعتبار ان التمثيل مستوي, هذه القناة تعمل مع الصور المسطحة الغير قابلة للرابينغ بشكل مثالي على المجسمات ذات الاوجه, المكعب مثلا, وهية القناة المثالية لوضع الصور على الPlanes و الخلفيات المسطحة المباشرة التي ان تغيرت الكاميرا بقيت ثابتة.
مثال بسيط:
image

ياه رايت, كماهو ال Backface Cull من اجل عدم تعطيل الرندر الا عند الحاجة, هذه القناة لا تظهر على الوجه الخلفي للمجسمات, وضوحا لانه في معظم الاحيان عند استخدامك لها لا يكون الاخير ظاهرا أو لايكون اصلا قابلا للرندرة او التصيير. لكن كما عودتنا ديسكرييت, باناقة ان رغبت في اظهارها عليك فقط بوضع اشارة Highlight بجانب السطر الذي يصرح: Show Map on the Back.
d:-) Planar From World XYZ
ترجمة, التمثيل المستوي بالنسبة لمحاور العالم التقليدية, مماثلة تماما للقناة السابقة ولكن الاختلاف ان عملية المطابقة تتم مع العالم و احداثياته, على افتراض انك تعلم ان العالم في الماكس كرة مخفية لا نهائية الحجم,ممثلة في الViewport او المنظور باحداثيات ال Grid او شبكة الاحداثيات المستخدمة في ال Units المترية او الاميركية( الانش) الخ... هذه القناة تتجاهل حجم المجسم و تعامله على حسب موقعه في العالم و تمثل الماب عليه...
image

Environ:
ويل, Environ هو اول كم حرف من Environment كترجمة تعني البيئة, كسي جي تعني مظهر العالم كمقارنة بين الانفايرو و التكستشر, الاخير يقوم بمطابقة الماب (البيتمامب في حالتنا) مع الاوبجكت او مع التمثيل الهندسي المرتبط بالماتيريال وفق الخيارات التي وضحت سابقا, اما الاول فيقوم بالمطابقة مع العالم ولكن ليس بشكل Planar, باشكال اربعة اساسية:
Spherical, Cylinderical and Shrink-Wrap Environment and Screen.
كترجمة ترتيبية: كروي, اسطواني, لا اذكر ترجمة شرنك, بس بمعنى القميص عندما تغسله مايحصل للانسجة من قصر في الطول هوي الشرنك( انطواء او شي من هذا القبيل) الراب هو التغطية بشكل كامل او اللف بمعنى ادق. سكرين تعني سكرين.
في الحالة الاولى تتم مطابقة البيتمامب مع العالم على انه كرة, و ان كانت البيتمامب مسندة الى شكل هندسي يظهر عليه مايجب ان يظهر على العالم كروي في المساحة التي يحتلها منه.
الاسطواني نفس العملية ولكن العالم يعتبر اسطوانة, وليس كرة. الشرنك راب او التقصير و اللف يتم لف الماب على العالم كما لو لفيت قطعة من القماش عليه وليس كتردد دوائر بيكسل كمافي الحالة الكروية.
سكرين او شاشة يتم لزق البيتمامب مع المنظور بشكل ثابت يعني لو حركت الكاميرا تبقى الماب في كل فرايم نفسها, نسخة مماثلة لابعاد الرندر في كل مرة.
ملاحظات و تفاصيل:
1( العالم دائما اكبر من اكبر اوبجكت لديك في المسرح, هناك عادة لاحظتها عند كثير من المصممين للاسف, و هي دائما عند انشاء ال Plane الذي يمثل الارضية او الطريق او واتايفر, ينزعون الى اعطائه ابعاد كبيرة جدا مقارنة بحاجتهم الفعلية, و لكي يزيدو الطين بلة, يقومون بزيادة عدد ال Segments فيه الى 200*200 مثلا اي زادو على المسرح 40000 فايس او وجه, ليس من المفروض اي حل ضوئي او اي مصير ان يشغل وقته بهم. و الجمال الحقيقي يكمن في تكبير العالم جدا في هذه الحالة, طبيعي من الواضح ان العالم كبير و ان كل ما زادت دقة البيتمامب المستخدمة كل ماكان افضل, بس مش كتير افضل, ان تجعل عالمك تماما على قدر حاجتك, و ان تستخدم بيتمامب اصغر من العالم و استعمال فلاتر الماكس التي سنتحدث عنها في الفقرة الكاملة افضل و افضل بكثير من الضخامة العشوائية.
2) الخيار الرابع سكرين, جميل اكثر مما تتخيل, ديسكريت تقول بان عليك استخدامه فقط عندما لا يكون هناك انيماشن, او عندما يكون هناك انيماشن لا تشمل الكاميرا, ولكن اعطيكم مثالا, من فترة قصيرة, انتجت برزنتاشن او عرض تقديمي لشركة تنظيم معارض في احد الدول عن Motorshow او معرض سيارات, الفكرة كانت ببساطة هي تحريك سيارة غير محددة الماركة على شعار المعرض بشكل 3d, الشعار كان يحوي Text ببساطة قمت باختيار بعض الاوجه, و وضعت بيتمامب متحركة طبعا AVI عليها و بشكل Screen , كان فعلا ايفكت جميل ان ترا الفيلم داخل العرض داخل التكست يحرك نفسه اوتوماتيكا باتجاه الكاميرا التي كانت مشغولة بمتابعة حركة السيارة...
3(حركة مهمة :
من قائمة Render اختار Environment او بامكانك الضغط على مفتاح 8 على الكيبورد
اضغط على زر None تحت كلمة Environment Map و اختار Bitmap معينة.
None يتغير الى اسم الBitmap.
اختر Slot فارغة في ال Material Editor.
اسحب اسم Bitmap بالماوس من البيئة الى تلك ال Slot.
اختر Instance عند تخييرك بينها و بين Copy.
( Instance هي نسخة تفاعلية او ابن لاب, الاب هوي المنسوخ و الابن هو النسخة, ان غير الاب تغير الابن و ان غيرت الابن تغير الاب( مهم جدا!!!! هنا فقط التغير مرتبط في الاثنين, في الماكس الاب هو الذي يغير الابن فقط في حالة Instance , الحالة الثالثة الغير موجودة هنا هي Reference ولها حديث اخر)
اما Copy فهي نسخة عادية, مثل الة التصوير, كل منفصل بحد ذاته, تغير احدهما لايؤثر على الاخر.
طبعا ضع Highlight على Use Map في مربع حوار البيئة كي تصبح الماب اكتيف.
4) الامثلة:
P.S: الماب مطبقة على الكرة و على العالم في نفس الوقت:
Spherical:
image
Cylinderical:
image
Shrink-Wrap:
image
Screen:
image
بكلام اخر:
image
ابدي شكري لكل الاخوة الذين تركو تعليقاتهم في البداية, و اسفي لعدم قدرتي على تحديث المقالة يوميا:
نناقش الان القسم الثاني من Coordinates:
ويشمل:
image

Offset on Axis
او الموقع على المحاور بدائيا هو بحالة UV
Tiling:
او الاعادة التكرارية ايضا في حالة بدائية على ال UV
خيار تفعيل كل من Mirror و Tile على المحاور المختارة, بدائيا UV
اسفل هذه الخيارات, توجد خيارات المحاور التي نريد تمثيل ال Bitmap عليها, الاساسي او ال Default هو دوما UV.
كمناقشة:
الموقع على المحاور هو النقطتين التي سيتم عليها مطابقة البيتمامب مع المجسم, بامكانك اعطائها قيم من -1 الى 1 (مع قدرتك على التكرار 100 مرة) و هذه القيم تمثل تماما عرض و طول البيتمامب المستخدمة, بمعنى, اعطي قيم 1 على ال U و -.0.25 على ال V ماذا يحدث؟ البيتمامب تتحرك بكامل عرضها على الUو تتحرك بربع طولها الى الاسفل طبعا لان القيمة سالبة على ال V, اي بكلام اخر Offset ليس له علاقة بشكل المجسم او ابعاده, يرتبط فقط بطول و عرض البيتمامب المستخدمة.
Tiling: وضوحا يقوم بتكرار الBitmap على المحورين المستخدمين و في حالتنا UV, طبعا هذا التكرار يتم بطريقتين:
Tile:
تفعيل خيار Tile على احد المحاور يقوم ببساطة بتكرير البيتمامب عدد من المرات مماثل تماما للقيمة المدخلة في Tiling على ذلك المحور, و بالتالي تفعيل Tile على المحورين يكرر البيتمامب بشكل عام على المجسم عدد من المرات مماثل لناتج ضرب القيمتين في Tiling ببعضهما.
Mirror:
كترجمة مراّة, في السي جي تعني نسخة عن اب, في حالة تناظرية او تماثلية معه على احد المحاور, من استخدم Tool ال Mirror سابقا او ال Mirror Modifier لديه تصور عن هذا المفهوم اعتقد, في حالتنا الميرور يقوم بتكرار الماب كال Tile تماما, مع اختلاف بسيط, ان كل تكرار يكون في حالة تناظر على محور التكرار بالنسبة للاب و التكرار الجديد يكون متناظر مع جاره وهكذا حتى تعبأ قيمة الTiling بأكملها.
طبعا ناتج الTiling هنا, ليس مماثلا لحالة Tile اي حالة ضربهما ببعضها, ان الميرور يقوم بنسخ البيتمامب مرة واحدة وضوحا لعمل التناظر, و بالتالي قيمة 1 ل Mirror على احد المحاور تعني وجود نسختين عليه, و قيمة 1*1 على محورين تعني وجود اربع نسخ, قيمة 2.5 تعني وجود خمس نسخ على ذلك المحور و بالتالي فان القيمة التكرارية للميرور تضاعف التكرار على المحاور.
UV, VW, UW ازرار:
ببساطة تختار المحاور التي تريد تمثيل البيتماب عليها, بأمكانك الرجوع عدة ردود للخلف في هذه المقالة لقراءة مناقشة ال UVW.
ملاحظات:
1) بامكانك ان تعمل بعض التجارب, اعطاء قيمة مختلفة لل Tile اضفاء Mirror تغيير المحاور و تغيير حالة التمثيل, اي جرب ان تختار Texture و ماب تشانل ثم فيرتكس كلر, و الخ..
image
image
image

لاني لن اناقش اي امثلة اضافية لهذا الموضوع الا مثال واحد فقط و هو عند اختيار Texture و من ثم Planar Object XYZ و توقيف ال Tile وال Mirror على المحاور, طبعا نظريا, نحن اوقفنا التكرار على المحاور, فتغيير قيم ال Tiling يقوم فقط بتغيير ابعاد البيتماب على سطح المجسم, بأمكانك ملاحظة المثال التالي:
صاحبنا هاد يدعى بال Decal, و هو مهم الى حد ما في التمثيل, لان جماليته ان يقوم بDiffuse لمساحة معينة من المجسم, اما الباقي فال Diffuse يتم باParameters او باعدادات ماب اخرى في حالتنا ال Standard الرمادية المعتادة, هناك طريقة اخرى لتطبيق هذا التمثيل نناقشها عند الوصول اليها.
image
image
يتبقى لدينا خياران اساسيان في تاب الCoordinates:
Blur:
عمليا وضوحا يقوم بتشويش الصورة, لكن ليس بالمعنى الحرفي للكلمة, في السي جي هناك ظاهرة تدعى بال Aliasing او التتابع
و تسمى بالبلاد العربية بالبكسلة, و من الطبيعي ان تبكسل صورة أبعادها 800*600 اذا رندرتها ك A4 لكن بالامكان عمل بضعة تعديلات كي لاتكون البكسلة عظمى, هدف الBlur الأساسي هو تشويش الصورة قليلا كي لاتقدر العين ان تميز البكسلة في الصورة عندما تحصل, يمكنك استخدامه لاغراض متعددة بالاضافة الى ذلك و خاصة انه Animatable اي قابل للتحريك, بالنسبة لل Blur Offset هوي موقع الBlur او تقنيا مقدار الازاحة في التشويش, عليك بالانتباه بأن مقدار ازاحة صغير جدا كافي لتشويش الصورة بشكل كبير.
و Rotate:
اعتقد ان مفهوم 2d UVW قد اصبح واضحا, و بالتالي Rotate يقوم بتدوير الBitmap المتسخدمة على كل محور حتى 360 درجة, U عموديا يمين, V عموديا يسار, و W افقيا.
بأمكانك ادخال القيم يدويا كدرجات, او كبس زر Rotate لتحصل على Arc Rotate Gizmo مماثل لذاك في الViewport و التدوير بالماوس.
ملاحظة بسيطة: في الحالة الاولى, لاتقوم بعمل Undo اذا لم يعجبك التدوير ولا تقوم بادخال القيمة 0 لتعمل Undo, بل ادخل قيمة مماثلة لضرب -1 في القيمة السابقة, بمعنى لاعادة الصورة لوضعها الاساسي بعد تدوير 45 U قم بادخال -45, ولا تقم بالتدوير على المحاور الثلاثة في ذات الوقت.

Bitmap Parameters:
image
اعدادات البيتمامب:
و يشمل:
Bitmap (Path)
مسار البيتمامب او بكلام اخر موقع البيتمامب بلغة الويندوز, المسار يمكن ان يشمل مسار على Local Drive اي سواقة محلية( قرص صلب, فلوبي, سي دي,...الخ)او Network Drive نفس الامور بس ليس على جهازك على جهاز اخر عالشبكة, بالنسبة للOnline Media هناك عدة طرق مختلفة لاستعمالها هنا, سنتطرق في الفيوتشر اليها ان شاء الله, لكن حاليا ببساطة, Save As على Local Drive.
Reload: يقوم باعادة تحميل البيتمامب من موقعها المحدد في ال Path.( هذه العملية عادة تتم عند الرندرة, الريلود يفيدك مثلا ان عملت ماب في الفوتوشوب مثلا, و لم تعجبك عوضا عن حفظ التعديل الجديد بصورة جديدة يمكنك حفظه فوق القديم و كبس ريلود من الماكس لمشاهدة النتيجة مباشرة, بالاضافة الى عمل تحديث لجميع النسخ التفاعلية من تلك البيتمامب في المسرح كاملا, على افتراض ان البيتمامب تدخل في تركيب اكثر من ماتريال).
Filtering:
Pyramidal, Summed Area, None.
التصفية او الفلترة: و خياراتها تشمل: هرمي, المنطقة المجمعة, وبدون فلترة.
في الثريد السابق تطرقنا لمفهوم ال Aliasing و كيف ان ال Blur يمكن ان يساعد في اخفاءه عن العين قليلا, التصفية تقوم باعادة تمثيل البيتمامب بشكل يخفف من ظاهرة الالياسنغ( لاأحب ان ادعوها بالبكسلة لانه فعليا هناك ظاهرة تدعى Pixeling وهية مختلفة عن الالياسنغ, يمكنك ان تدعوها بالبكسلة مبدئيا كي لا نشعب الموضوع) بطريقتين: بطريقة هرمية, و هي تعيد رسم كل مثلث من البكسلز بشكل هرمي يساعد في هروب نسبي من الالياسنغ لمقاس حتى 133% من الاصلية, و الطريقة التجميعية التي تجمع كل البكسل في المنطقة المطلوبة فقط, و هذا يساعد على مكافحة الالياسنغ(Anti-Aliasing) لمقاس حتى 400% من الاصلية, طبعا لاحظ ان الطريقة التجميعية و الهرمية يتماثلان في الوقت اللازم للرندرة ولكن الطريقة التجميعية تستلزم ذاكرة اكبر من الهرمية بكثير, فمش كتير منصوح انك تستخدمها على كل البيتمامبس بالمسرح, و خاصة ان كان مسرح احترافي(كثير من المابس, كثير من اللايتس....ايتسترا), بكلام اخر, استخدم الطريقة المجمعة على الصور الصغيرة, و الهرمية على الباقي, الهرمية ليست سيئة, عمليا لايمكنك التفريق بين ناتجهما الا اذا كانت الصورة الوانها تجعلها عندما ت Alias واضحة جدا, ايضا تجنب استخدام الهرمية على الصور الكبيرة.
نصائح عامة:
Standard Diffuse Surface Maps:
A Little of Blur, No Offset, Pyramidal Filtering
Segment, Face and Enviroment Maps:
A Little of Blur, Very Small Offset, Summed Area Filtering
تكلمت في ثرد سابق عن عدم استخدام صور كبيرة الابعاد الا عند الحاجة, و الاّن باعتبارك اصبحت تعلم كيف تستخدم الماكس لتنقية الصور, اعتقد ان طلب استخدام صور معتدلة الحجم و الابعاد في مسارحك, منطقي جدا, صورة عادية, مع بلر و فلترة, ان لم تعجبك النتيجة, عندئذ و فقط عندئذ استخدم الكبيرة.

نناقش الان,Cropping and Placement Group من الBitmap Parameters
Crop:
كترجمة يعني قص او ازالة جزء, اود التنبيه الى اختلافه عن مفهوم Cut في حالة Cut انت تقطع جزء و تحتفظ به, في حالة Crop انت لاتحتفظ بالجزء المتبقي من القطع بمعنى لايوجد اي خسارة, فقط اختيار..
Placement:
كترجمة يعني وضع او توضع, ناو, Crop يقوم باختيار جزء من البيتمامب ليمثل على المنطقة المحددة وفق الCoordinates, اما ال Placement يقوم باختيار جزء من المنطقة المحددة ليمثل عليها البيتمامب و الاّلية هي كالتالي:
هناك زر View Image يمكنك الكبس عليه للبدء في شرح العملية, و قم بتفعيل Apply او تطبيق لكي تكون النتائج فعالة:

image
Crop: عند كبس الزر السابق تظهر لك Frame Buffer او Rendered Frame Window محدودة يظهر عليها ال RGB Buttons (غير مهمين حاليا) و اربع قيم مع مربعات خاصة بكل قيمة هية: U,V,W,H
مع مربع نقطي له Handles او مماسك, ال UV قيم, هما ممثلين احداثيات المربع النقطي الانف الذكر على البيتمامب على محاور UV, اما WH فهما اختصار Width and Height اي عرض و طول المربع النقطي, (اعلم ان Height يعني ارتفاع, و لكن سايرني مبدئيا( يمكنك ان تبدء باعطاء قيم في كل حقل و ملاحظة كيف يتمركز المربع على البيتمامب, هذا التمركز يحدد المنطقة من البيتمامب التي سيتم انتقائها و تجاهل كل ماهو خارجه لكي تمثل في المنطقة المحددة على المجسم, في حالة Crop يمكنك ان تختار نظام تحديد اخر مبني على ابعاد البيتمامب وليس على ابعاد الماب, بالتحويل من UV الى XYZ كاختيار, وذلك بالضغط على زر UV في الطرف اليميني, لايوجد ادنى اختلاف بين النظامين هنا, ال UVWH يأخد النسبة كواحدة 1 =100% من حجم البيتمامب, اما ال XYWH يأخد البكسل كواحدة 1 = 1 بيكسل.
Placement: نفس الخبرية السابقة, باستثناء التوضع يتم على ال UVWH و الزر الاضافي Jitter كترجمة يعني انتفاض ( الطير المذبوح مثلا, تحرك الجسم العشوائي المنتفض قبل الموت يدعى بالJitter) عند التفعيل, الغروب تتجاهل الارقام المحددة على ال UVWH و تقوم بوضع البيتمامب على المنطقة المحددة بشكل عشوائي غير محدد, يبدأ من الموقع الذي تحدده رقميا في ال Spinner المجاور للكلمة, و انك عمليا تختار اين ستتوضع الماب على المجسم وليس ماذا سيتوضع على المجسم من الماب كما في حالة Crop.
Tips and Notes:
1) يمكنك استعمال المماسك المذكورة سابقا لعمل Crop او Placement يدوي, مع الضغط على Ctrl يمكنك الحفاظ على راتشيو البيتمامب الاصلي, ال Z تمكنك من عمل Zoom in و ال Shift+Z يمكنك من عمل Zoom Out و ال Middle Mouse Button يمكنك من عمل Pan.
2) يمكنك استعمال Placement لعمل Decal, ماركة علبة الصابون السائل مثلا المرفقة سابقا, او علامة Intel Inside على جهاز كمبيوتر... ايتسترا, سادع المحاولة لك.

لشرح ماتبقى من ال Bitmap Parameters, اعتقد يجب علينا التعريف بمفهوم قناة الفا:
في بداية الثرد تكلمنا عن ان الصورة هي عبارة عن مصفوفة نقطية من الالوان, في حالة البيتمامب, كل نقطة لونية تحمل قيمة رقمية, و الارقام عمليا تمثل كما تعلم ب bit بمعنى, 0 لايوجد لون, 1 يوجد لون,الاّن كلما كان لدينا bits للتمثيل اكثر, حصلنا على تدرجات اضافية, و في نظام RGB لدينا ثلاث قنوات, Red Green and Blue ليتم التمثيل اللوني عليها, كل قناة يمكن ان تحوي 256 درجة مختلفة او قيمة لوني مختلفة, في النتيجة اي لدينا, 24 Bits لنمثل عليها البيتمامب.
الان لنوضح مفهوم الفا او ال Alpha channel, علينا ان نتفق على تعريف مفهومين مبدئيين:
الصورة Map
الخلفية Background
اذا فتحت ملف جديد فوتوشوب 800*600 لديك اتوماتيكيا, Layer 0 مدعوة بالخلفية او الBackground, اذا اضفت الى ذات الملف صورة مثلا Jpg 800*600 فتتوضع على Layer 1 لندعوها بالصورة او الMap
image

ملف ال Blue hills.jpg 24 هو عبارة عن JPG optimized 24 بت لايحوي قناة الفا, و بالتالي كما ترى فان ال Background ولونها الاسود, نهائيا غير ظاهر, تحت الMap.
الان نختار منطقة من الBlue Hills نريد ان نرى من خلالها الBackground أي نريد ان ندخل على الماب TRASPARENCY , نقوم ب:
image
Layer:Alpha Mask تحدد المنطقة المختارة من الماب التي تحوي معلومات Alpha و معلومات Alpha فيها تحدد شفافية بقيمة 35%, ولذلك ترى الBackground ظاهرة ب75% وضوح, طبعا مع الاخد بعين الاعتبار ان ال Blending هنا Normal , و سيبقى هكذا حاليا لان هدفي ليس ال2d Compositing.
الان نقوم بالتالي: نخفي الBackground وال Base Colour و نترك الMap مع الAlpha الخاصة بها الموجودة على Layer منفصلة في هذا المثال, و نقوم باخراج الصورة, بلاحقة تدعم تخزين قناة الفا, سنختار PNG مبدئيا و نضعها هنا لنرا كيف سيظهر لون المنتدى ب75% وضوح من خلال الصورة:
image
لتوضيح علاقة كل المقدمة هذه بالماكس, نسحب الPNG الصورة الاخيرة التي تحوي قناة الفا, ال Diffuse كرتنا في الماكس, بعد ان نغير لون الDiffuse فيها الى الاحمر:
في الجزء المتبقي من Bitmap Parametersوالذي كليا يتعلق بقناة الفا نجد الاتي:
Mono Channel Output:
-RGB Intensity او كثافة قيم ال RGB, كثير من تفرعات شايدر الماتيريال, لايدخل اللون كلون في تحديدها, كالSpecular Levels, Bump, Opacity, Displacement... على سبيل المثال, ولكن بامكانك استخدام ماب تحوي قيم لونية غير Mono غير احادية, لتحديد هذه المابس, ولكنها تتجاهل القيم اللونية التي تحتويها, و انما تختار مدى سطوع او كثافة اللون(عمليا مدى قربه من الاسود او بعده عن الابيض) كلون, بمعنى لاتهتم ان كان احمر ارجواني, ام احمر عنابي, ام احمر فاقع, تهتم فقط بسطوعه, في حال استخدامنا لهذا الخيار انا لعمل Bump للكرة, المناطق الزرقاء (أي يللي مش كتير Intense ) ستعاني Bump خفيف, بينما المناطق السماوية اللون ستعاني Bump اكبر و هكذا و انتبه هنا, متجاهلة تماما انها تحوي مربع شفاف.
-Alpha Channel, قناة الفا, ستحدث نفس العملية السابقة بفرق, انها ستأخذ بعين الاعتبار معلومات الفا التي ستحدد طريقة فكها أو رؤيتها في الماب وفق الخيارات التي سنتكلم عنها الان-أي سيتم عمل Bump على كامل الكرة,مع اعتبار ان المربع شفاف, أي ستأخد Intensity من يللي تحتو, و يللي في حالتنا هوا لون الDiffuse الاحمر الذي غيرناه في البداية.
P.S: نصيحة اخوية, امضي وقت مع هذه الاعدادات, ستوفر عليك الكثير من الوقت في محاولة عمل اشياء فوق اشياء, و ستوفر عليك الكثير من وقت الرندر, في جعل فقط Map Bitmap هية المسؤولة عن تحديد التأثيرات الممزوجة, عوضا ما تضيف Composites و Masks و Mix Map و يللي بحد تعريفها كونها مابس اضافية كمان حتاخد وقت اضافي في الرندرة.
ناو:
-RGB Channel Output:
-RGB طبعا ليس كل شايدرز الماتيريال, لاتهمها قيم اللون, في الحقيقة القسم الاكبر يهمه, كالAmbient, Diffuse, Specular طبعا بعضها يهمه الاثنان كالReflection او ال Opacity, Mono Gray يعني شفافة نسبيا, RGB Lipstick Red يعني شفافة نسبيا "و" شفافة بلون احمر الشفاه, المهم لمن يهمه, عند اختيار هذا الخيار, عند الرندرة تاخد هذه الماب القيمة اللونية التي سترد فيها او تتعامل فيها مع فوتونات الضوء و شعاعاته من قيم الRGB.
ك:
image

-Alpha as Gray, هنا, تتجاهل القيم المعنية, و تقوم بMarking Alpha باللون الرمادي الاساسي, و تقرأ المعلومات التي تحوي الشفافية( تجعلها كMask اذا بتحب(.
ك:
image
P.S: لاحظ الاّن انه اصبح لديك ثلاث طرق لعمل ال Decal (علبة الصابون السائل), اثنتين ذكرو من قبل, و الثالثة, بان تجعل العلامة Map Diffuse تحوي الفا شفافية 100% حوالي العلامةو 0% في بيكسلز العلامة و انتبه جيدا ان هذه هية فيزيائيا ادق طريقة, لانه لاةوجد شفافية, مثل الOpacity او الComposite Map او Shellac Material لانها الوحيدة التي لاتحوي طبقة شفافة من قبل الMask لانه حتى لو كان الObject شفاف 100% ويحوي IOR بقيمة 1, الضوء لايتعامل معه, كما يتعامل مع اوبجيكت غير شفاف, يحوي Diffuse ب Alpha لانك مع Diffuse Alpha تقوم بعمل مشابه باختيار كل البوليغونز المحيطة بالعلامة و محيها من الميش, غير انها, مازالت موجودة لتحوي الصابون, جميل Huh
Updating...

ناو: من اين, و كيف ياخد الDiffuse مثلا معلومات قناة الفا؟
يفضل ان نتكلم قليلا في البداية, كيف تخزن معلومات قناة الفا في الصورة.
الان, اخذنا صورة RGB 24 Bitبلاحقة Jpegو حولناها الى RGBA 32 bit بلاحقة PNG تحوي الفا, ماالذي حدث عند Saving..
انضافت قناة جديدة الى قنوات الاحمر و الاخضر و الازرق, هية قناة الفا, تحوي 8bit أي 256 قيمة, من 0 الفا, أي شفافية 100%, الى 255 الفا أي شفافية 0% او عاتم.
وكيف يتم التخزين؟
بطريقتين:
Nonpremultiplied أي غير مضروبة, أي, الكلام يكون, البيكسل رقم كذا, شفاف بقيمة كذا, باعتبار ان البكسل الريدي يحوي قيمة RGB البروغرام, ياخد اللون و من ثميشفه, و هي بروبلم. لماذا؟ لاننا عندما نصل للبيكسلز عند الحواف ماذا يحدث؟ياحيكون شفاف, ياحيكون ملون و شفاف,و بالتالي يحدث مايعرف بالAlpha Pixelingوهية ليست Aliasing لانه حتى مع اقوى الAnti-Aliaserاذا كانت الشفافية دقيقة, كNoise مثلا, سيخرج لك حواف مسكرة على اطراف الاوبجكت.
الحل؟ الحل هوي Premultiplied Alpha او مضروبة مسبقا, يعني تبقى المابRGBA ولكن تضرب قيمة الالفا, بقيمة اللون, و تفتلر على خلفية سوداء(في معظم الاحيان(, بمعنى احمر فاقع كRGB و شفاف 50%, يقوم البروغرام بضرب الاحمر بالشفافية على خلفية سوداء, و ينتج احمر داكن, عند البيكسلز التي تكون مشتركة بين الاوبجيكت و الخلفية, في معظم الاحيان تقتصر على الحواف, كما في حالة كرتنا مثلا.
ليس هدفي حاليا, شرح طريقة اخراج منطقة معينة من المسرح او اوبجيكت معين من الماكس, مع الحفاظ على الشفافية بشكل غير Pixeled, ممكن لاحقا, لكن من الجدير بالتنويه, اختيار الEnvironment سوداء عند المحاولة في ذلك.
هناك كثير من الفايلز التي يمكن ان تحوي قناة الفا, لكن المستخدم العادي, او الذي يقرأ هذا الثرد بدون معلومات سابقة عن هذا الموضوع, جدير بملاحظة ان PNG لاتدعم Premultiplied Alpha, الماكس يدعم في الاخراج كل من TIFF و TARGA او .TGA ان تحوي Premultiplied Alpha, بشكل عام, اذا حبيت الموضوع و حبيت تجرب, من هنا حتى اتقان الExtensions of Files, خليك دائما عالTGA لانها لاحقة الماكس المدللة, افضل كواليتي, افضل قناة الفا, و افضل تكستشر Overall كل المابس. طبعا الحجم كبير دائما مع التارغا سو بي اتنشن.
النقطة الثانية, و هذه مهمة في الAnimation بالتحديد, مع PreM Alpha, التركيب او الCompositing لايتم في كل فرايم, و من ثم كل Frame في ال Video Editor, بل في الماب نفسها,و هذه الطريقة المستعملة في اية انيماشن احترافية, و جدا مريحة و مفضلة من الVideo Editorsكل الAFX او الFusion او الVegas...
Alpha Source:
- Image Alpha: , يتم اخد قناة الفا من مكانها مضروب او غير مضروب من الBitmap المستعملة, و اذا كانت لاتحوي الفا, يتم تجاهل المعادلة هذه باكملها اساسا.
- RGB Intesity, بامكانك استعمال bitmapsلاتحوي قناة الفا, لعمل الفا, داخل الماكس, و يتم اخد قيم الشفافية بالنسب المئوية, بالاعتماد على اختيارك السابق في الRGB Intensity Output, و عليه تتم الشفافية, طبعا هذا الخيار Mono أي لايهمه اللون ولكن يستعمل سطوع او علاقة بيكسلز الماب المستخدمة, بالابيض و الاسود لتحديد شفافية كل بيكسلز]مفيد جدا, ان كنت تصدر, لGame Engine, الذي مش بالضرورة صحبة مع الPNG,TGA, TIFF او اية فورمات الفا من هدول, مفيد مثلا كمان لمن بدك تعمل Hair و مابدك توجع راسك بعمل شفافية Alpha مثلا و الخ, بعتئد الفكرة واضحة[
- None (Opaque) يتم تجاهل معلومات قناة الفا, ان حوتها الماب وان لم تحويها, و يتم تجاهل اعدادات الAlpha من الMono و ال RGB ببساطة يتم تلوين بدون اية شفافية مطلقا في خانة الDiffuse التي نتعامل معها حاليا على سبيل المثال, و التلوين يتم يا اما بالرمادي, اذا حددت في الاعلى Mark Alpha as Gray يا بلون الDiffuse الاساسي (الاحمر بحالتنا) او وفق اية Map Channel تانية في حال وجود اخرى(
- Premultiplied Alpha عند تفعيله, انت تطلب من البرنامج, الاخد بعين الاعتبار, وجود الفا مضروبة في الفايل و ليست قناة منفصلة, بشكل عام لمن تحس, ان هناك مشكلة في توضع الالفا في الماب, في الخامة, فعل او عطل هذا الخيار بالتوافق مع الفايل الذي تستخدمه كBitmap.
تطبيق بسيط لفكرة الAlpha Source:
image

(الصورة, فوتوشوب, عبارة عن لاير Sky , و TGA خارجة من الماكس, وفق الشفافية التي تراها هنا(
Tips and Notes:
- الماكس يدعم الPSD مع Layers مع Alpha of Layers, بس نصيحة, لاتدخل Bitmap بلاحقة PSD على مسرحك شو ماصار, لاسباب كتيرة منناقشها لاحقا.
- بعتئد ريحت جماعة البوسترات و المطبوعات, من ئصة ال Magic Wand .
- دائ خلئي من الAlpha Channel .
نهاية Bitmap Parameters Rollout.
Updating [Time]...

يمكنك المشاركة في الموضوع
http://maxforums.net/showthread.phpt=79517

بواسطة : mapdrs28
 2  0  6925
التعليقات ( 2 )

الترتيب بـ
الأحدث
الأقدم
الملائم
  • #1
    04-26-2010 06:13 مساءً يوسف :
    مشكور على الشرح وايسلم ايدك
    بس كان ليه سؤال
    كيف بدي لفتح صفحة خامات اخري غير الموجودة ؟
    واذا امكن انا لم اعمل ادخل لبعض المودلينج على ملف الماكس لى شغال فيه ما بتظهر خاماته رغم انها بتكون موجودة لم افتح الملف لواحده فياريت تعطينى جواب واكون شاكر جدا
    شكرا

جديد المقالات

بواسطة : اصنع عالمك


بواسطة : Photo Bots


بواسطة : TAstudio 3D


بواسطة : TAstudio 3D


بواسطة : TAstudio 3D




بواسطة : Photo Bots


بواسطة : musashidanmcgrath


الأكثر "للدروس"

جميع الأوقات بتوقيت جرينتش +4 ساعات. الوقت الآن هو 06:49 مساءً الأحد 23 يناير 2022.